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业内:文化部管理办法对网游业影响可大可小
[ 作者:千羽 | 时间:2010-06-29 14:17:26 | 来源:ACG ]

  作者:梁剑 网络从业者

  6月22日消息,文化部正式对外出台《网络游戏管理暂行办法》(以下简称“《办法》”),该《办法》将于8月1日正式实施。

  当天晚上美股开市,中国网游概念股除第九城市外,网易、盛大游戏、畅游、巨人、完美时空均应声下跌,其中网易和完美时空收盘跌幅超过5%,盛大游戏也接近5个点。

  但是,该《办法》基本都是对此前网游监管文件的汇总和重申,因此,其对网游行业的影响,更多是取决于执行效果。从历史来看,其所传递的,更多是关于中国网游监管环境的信息,而不是《办法》条文本身。

  《办法》中,大家讨论较多的主要是下面几点:

  1,不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战(第十八条);

  解读:如果按字面意思去理解,这个对多数网络游戏确实是个巨大的打击。

  在大型角色扮演游戏(也是本文所涉及公司的主要运营游戏)中,很大部分是对战型的。玩家之间的对战(PK),是这些游戏里最为吸引大家投入时间和金钱的功能。在游戏里桃园结义,而又因为各种矛盾与其他玩家对杀,快意江湖,甚至称霸武林,就是无数玩家的游戏生活。仅有枯燥无聊的打怪升级的游戏,生命力是有限的,除非其游戏本身的玩法、精美程度或者社交系统足以维持玩家的持久热情,但这样的游戏并不多。

  如果未经其他玩家同意,不能强制对战,也就是说,禁止游戏里的强制PK(类似偷袭),只容许类似下战书、预先约好的攻城、帮战等PK。这样会很大程度的减少游戏的刺激程度,从而可能导致玩家投入的减少。在容许玩家强制PK的游戏里,玩家因为各种矛盾相互仇杀,经常引起整个服务器的大规模火拼。所谓冤冤相报何时了,无论是输赢,都会导致玩家升级装备以防后患。而对出售装备的道具收费游戏来说,这是个巨大的收入来源。

  但是,按照实践的结果来看,这个被完全取消的可能性比较小。因为对于“未经用户同意”的概念并不清晰的,容易被规避。比如,运营商可以直接在注册条款中,加入同意被PK的条款,那么以后的PK,都不需要再次容易了。甚至,对于“对战”的概念,也有不同的理解,《泡泡卡丁车》中的赛车,算不算对战呢?

  而对于本来就不鼓励玩家之间PK(甚至没有PK系统)的网游(比如网易的《梦幻西游》、完美时空的《热舞派对Ⅱ》)来说,则几乎没影响。

  2,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务(第十八条);

  解读:游戏中带有赌博性质的“开箱子”之类的活动,在09年6月文化部、商务部联合颁布《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》中,已经明确禁止。

  “开箱子”的活动此前普遍存在于免费游戏(道具收费)中,后来甚至部分时间收费游戏也开展了类似活动。用户使用人民币直接充值兑换为游戏货币,用这样的特殊货币开箱子,奖品从一无所有到价值连城的道具,被认为是运营商做庄的赌博。

  而去年的《通知》出台后,巨人曾高调宣布取消“开箱子”功能,其他游戏运营商也做出类似的表述。但据我们的调查结果,“开箱子”仍然普遍存在于各免费游戏中,当然是改头换面了。

  所以,这个规定只是重复之前的条文,对网游行业的影响,在于其执行的结果。

  3,网络游戏用户必须使用有效身份证件进行实名注册(第二十一条):

  解读:这条规定,对目前几大上市公司的影响极小。

  因为一,由于游戏帐号安全的重要性,多年前,各游戏运营商就开始要求玩家填写身份证等实名信息,用于帐号被盗时,确认帐号所有权的最权威的证据。所以,可以说,这些网游早就实行实名制了。

  二,由新闻出版总署主导的,2007年4月15日起正式实施的《防沉迷系统》,要求所有玩家必须填写身份证信息,然后连网公安部的系统验证。也就是说,这些游戏里的绝大部分玩家,都在这里填写了实名信息。

  三,从《防沉迷系统》的实施结果来看,规避的成本很低。因为只要求身份证号码与姓名一致。而对未成年玩家来说,找个身份证信息并不难,甚至百度上就能搜到可用的。

  可能造成影响的,是那些网页游戏和SNS性质的游戏,因为之前几乎都没实行实名登记、注册。而对网易、盛大游戏、畅游、巨人、完美时空等上市公司来说,这块业务目前都可以忽略。而对网页游戏的打击,反而可能是这些公司的利好,如果两者的玩家存在重叠的话。

  4,网络游戏虚拟货币交易不得向未成年人提供(第二十条)。

  解读:基于上面3的解读,实名制早已经实行了,而且容易规避。所以 “不得向未成年人提供”应该也是形同虚设。

  假设能完全按照《办法》制定者的本意执行,那么主要受影响的,是免费游戏(道具收费)。大多数时间收费游戏并不直接向玩家出售虚拟货币的。

  附《网络游戏管理暂行办法》全文

  最后,分别谈下《办法》对各公司可能影响:

  1,网易:几乎没影响,甚至可能是受益者。

  网易游戏收入中,超过90%是来源于时间收费游戏(《梦幻西游》、《魔兽世界》、《大话西游Ⅱ》)。这三款游戏均对玩家强制PK有诸多限制,而且,在“开箱子”等活动方面,保持了相对较高的纯洁度。对于提供“开箱子”的免费游戏(道具收费)《天下贰》等,所占网易收入的比重很低。以时间收费游戏为主流的网易,反而可能是《办法》的最大的受益者。

  2,巨人:转型难成,阵痛未过。

  为巨人贡献了主要收入,并且帮助巨人成功上市的《征途》,可以说是网游界的“开箱子”、“强制PK”的顶峰之作。虽然巨人已经推出《绿色征途》,《征途时间版》等网游,希望降低对《征途》单一游戏依赖的风险,但是目前后面两款游戏所产生的收益很少。也就是说,《办法》的执行对巨人的影响依然巨大。

  3,盛大游戏:针针见血。

  盛大游戏是唯一能与巨人比肩的“开箱子”专家。甚至在时间收费的《永恒之塔》中都加入类似活动。而从官方自身的宣传来看,也并不像巨人那样“洗心革面”。在去年的媒体报道中,仍然看到“开箱子”的影子。所以,《办法》对盛大游戏,是针针见血。

  4,完美时空:也是“开箱子”专家

  为完美时空贡献大部分收入的《诛仙2》、《完美国际》、《武林外传》未能独善其身。

  5,畅游:和大盘同命运

  畅游与完美时空、巨人等比。没有本质区别。其主要的游戏《天龙八部》也是免费游戏(道具收费)模式。

  6,第九城市:没什么收入,当然也没什么影响。

  没了《魔兽世界》的第九城市,现在的收入,无论出台什么管理办法,影响都不足以为道。甚至,如果出台个极端的规则,大家洗牌重来,第九城市说不定还能咸鱼翻生呢。

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