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主题 : 索尼PS3业务决策十大败笔
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0  发表于: 2007-12-18   

索尼PS3业务决策十大败笔

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众所周知,以CELL芯片为核心的索尼次世代主机PS3,有着如同一座迷你核反应堆般的强大机能,为玩家们带来了难以置信的震撼视听娱乐体验。在主机已经上市一年的今天,PS3上也有了许多诸如《神秘海域》和《天剑》等高素质的独占游戏大作。然而就是这样一台集合了众多尖端科技结晶的主机,销量却在三大次世代主机中始终垫底,这也是无可辩驳的事实。

    PS3有着巨大的潜力,但能否将其释放则在很大程度上取决于索尼的决策。国外媒体日前撰文分析了PS3首发一年以来的得与失,并总结出了PS3在这一年间的10个决策上的败笔。



败笔之一:售价

    即便是在廉价的40GB版型号发布后,PS3依然是所有次世代主机中价格最贵的。而在去年11月首发阶段,60GB版的PS3要卖到599美元,20GB版售价也高达499美元,无论是与同期发售的Wii还是当时上市已经1年的X360相比,PS3在价格上都没有任何优势可言。虽然PS3本身的制造成本要高于X360和Wii,但大部分普通消费者在选购主机时显然不会把这一点作为购买标准来考虑。

    另一方面,PS3首发阶段在全球三大主要市场的定价差距太过悬殊,欧洲和其他PAL制地区主机的售价远高于北美地区,与日本本土相比则更是高得离谱。这也在很大程度上导致了欧洲、大洋州和亚洲部分地区PS3的市场拓展进展缓慢,而相比之下,微软的X360在上述地区取得了相对更为出色的表现。




败笔之二:市场定位

    消费者无权指责索尼在PS3业务上的胸怀大志,但他们显然有权对索尼将自己而非用户的愿望强加到产品中的行为表示不满,而最直截了当的表现方式就是不买PS3的帐。索尼在PS3发售初期排山蹈海的宣传广告中,极力把这台次世代主机描述为一种比个人电脑性能更强大的家庭娱乐设备,却从很大程度上忽视了PS3作为一台游戏主机所应该提起重视的性能和用户需求。

    时间追溯到2005年E3游戏展,当全世界玩家看到震撼人心的《机车风暴》、《杀戮地带2》等次世代游戏的演示影像时,PS3作为一台游戏主机依然能够给人以深刻的印象。然而转眼一年时间,到了2006年E3时,之前公开的几款第一方大作却没能继续延伸玩家们的期待,有些则干脆销声匿迹。

    E3 2006之后,索尼在PS3业务上的宣传重点发生了很大转变,PS3由一台次世代游戏机迅速变成了一台融合了网络冲浪、照片浏览和其他一些无关紧要功能的廉价版BD播放器。硬件功能至上,游戏却退居次席,这样的市场定位一度让许多消费者迷惑不已。尽管平井一夫上台后重新确立了软件开发的主导地位,但在普通玩家看来,这样的改变有些太迟了。


败笔之三:六轴和震动

    不得不承认,六轴功能对于游戏体验拓展的作用毋庸质疑,但以六轴为卖点的手柄却成了PS3的一大软肋,索尼放弃震动选择六轴这个决定本身更是成了业界和玩家所诟病的一个缺陷。

    更糟糕的是,早期公布的PS3游戏,对应六轴功能的少得可怜,而且其中大部分对这种动作感应技术的应用显得很不成熟甚至可以说牵强。索尼极力宣传足以取代震动的次世代游戏体验,到头来却没有任何能够展现其魅力的用武之地,不能不说是六轴手柄推出后的一种无奈。

    最后,索尼还是不得不把震动这个当时被宣称为已经“过时”的功能再次请出山。同时兼容震动和六轴功能的DualShock 3手柄的发售算是亡羊补牢为时不晚,然而在许多已经被迫为六轴买单的普通消费者看来,这种行为显然令人十分不爽。
败笔之四:成就及排名系统

    在微软的Xbox Live成就体系日渐成熟之时,几乎所有人都认为索尼为PS3打造的专用网络PlayStation Network(PSN)会有一个比Xbox Live更加完善和吸引人的排名系统。毕竟,让玩家们能够有一个与全世界玩友交流并展示自己在游戏中的成就和体验的平台,是许多玩家盼望已久的。

    然而出人意料的是,PSN并没有这样一个能够与Xbox Live成就体系相抗衡的排名系统,而对应成就挑战项目的PS3游戏数量也相对较少。说到这里,玩家们可能还对年初时GDC会议上SCE全球工作室总裁菲尔·哈里森在PlayStation Home中展示的那一大堆充满个性的游戏成就展品记忆犹新,希望Home中的这个游戏战利品系统,今后能够真正成为能够与Xbox Live成就系统不相上下排名体系。
索尼PS3业务决策十大败笔来源: www.levelup.cn  时间:2007-12-17  编辑: 六段音速  进入社区讨论


败笔之五:开发工具

    或许对于索尼来说,真正致命的错误在于没能及时向第三方开发商提供PS3游戏的开发工具。2006年我们看到过许多关于第三方开发商由于迟迟得不到PS3开发工具,或是开发工具只能实现最基本功能而导致开发进程被耽误的报道,使PS3上市初期的许多游戏被迫延期或质量下降。

    由于开发工具的问题而耽误游戏开发的情况对PS3来说屡见不鲜,PS3版《彩虹六号:维加斯》由于开发工具延期推迟了几个月时间,Konami的《潜龙谍影4》也由于没有能及时得到震动手柄的关键数据而不得不放弃在试玩版中加入震动的计划。

    在对待第三方开发商的态度问题上,索尼SCE高层内部也存在着许多问题。由于反应不及时和内部的协调问题,原本有望为PS3所独占的《刺客 信条》和《横行霸道IV》先后宣布跨平台,使PS3尚未正式推出就已经丧失了许多不可多得的良机。

败笔之六:固件升级

    由于PS3本身硬件的复杂性和实现各种新功能的需要,固件升级就成了PS3玩家经常要面对的问题。然而正是这个原本应该普通到不能再普通的功能,却给玩家平白增添了许多无奈的烦恼。

    PS3的系统升级无法在后台进行,下载及升级的全过程无法进行任何操作。这也就罢了,但更让人无奈的是下载和安装升级包的速度实在是慢到令人发指,为此许多玩家只好选择用PC下载升级文件后传输到PS3上以节约宝贵的游戏时间。

    更令人恼火的是,几乎每次固件升级后,索尼几乎都会给玩家的主机遗留下一些讨厌的BUG,其中影响最为严重的当属前不久的2.00版固件升级,直接导致了大量PS3运行游戏时出现不兼容甚至死机的案例。这种为了解决BUG发布新固件,新固件再产生新BUG的怪圈对玩家造成的潜在影响显然是不可忽视的。




败笔之七:40GB版

    40GB版主机的核心目标非常明确,那就是降低生产成本和售价,让那些希望跨入次世代但却一直由于价格因素而持币观望的玩家下定决心选择PS3。为此,新的40GB版取消了多媒体读卡器、减少了USB端口数量,这些本无可厚非,但取消向下兼容性这一决定却让相当数量的玩家感到无法接受,而这一点在美国和欧洲的反应尤其明显。

    诚然,许多购买PS3的玩家可能都已经拥有一台甚至更多的PS2,但历来的经验证明,向下兼容性对于一台主机从来是有利无弊的功能。特别是在主机发售之初游戏缺乏的阶段,能够在新主机上玩到上一代主机的游戏无疑能够起到一种安慰和补偿的作用,同时也是硬件生产商对于用户充分负责的表现。从这个角度来说,取消对拥有1亿2千万台全球普及率的PS2的向下兼容性的决定并不明智。
败笔之八:中间商解决方案

    许多中间商提供的软件在与PS3的兼容性上都遇到过问题,即便是虚幻引擎3这样被广泛使用并已经在许多平台和游戏作品中获得巨大成功的中间商开发工具,在与PS3的协调方面依然麻烦不断。就连虚幻引擎3的提供商Epic Games对这一问题似乎也无能为力,一拖再拖的《虚幻锦标赛III》就是个明显的例子。

    事实上,许多使用虚幻引擎3开发的PS3游戏都遭遇过类似的问题,其中比较有名的要数《刺客 信条》和《恐龙猎人》的显示帧率问题,而前者直到游戏最终上市也没能彻底解决。



败笔之九:网络应用

    索尼在网络应用领域一直试图与微软竞争,然而面对这家在软件行业有着无可匹敌的经验和财力的产业巨头,索尼的显然并没有什么好的办法能够战胜对手,特别是在Xbox Live已经运营5年有余且积累了大量宝贵经验的现在,PSN想要战胜对手难度相当大。

    对于许多衷情于X360网络联机游戏的玩家来说,PSN的服务很难令人提起兴趣来,特别是在好友列表、对战邀请、游戏内交流、后台下载等许多重要方面,PSN的表现远远落后于X360。当然,对于上市刚满一年的PS3来说,依然还有充裕的时间对PSN网络进行完善,但索尼显然应该更早意识到这些问题。


败笔之十:核心向游戏缺乏

    在过去的12个月里,索尼并没能用实际行动向那些长期以来支持PlayStation系列品牌的核心玩家证明,PS3将是他们今后次世代游戏体验的必由之路。相反,在Wii的聚会式游戏大获成功之后,索尼进一步加强了对《歌星》和PS Eye等非核心向玩家游戏的支持力度。

    当然,并不是说PS3上缺少足够令核心玩家兴奋不已的大作,《迷雾》、《潜龙谍影4》、《鬼泣4》、《最终幻想XIII》,你可以一口气数出不少这样的游戏,但问题是这些游戏到底在哪呢?
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