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主题 : 网游“发工资”泛滥 诱导型消费需出新招
旋风 离线
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0  发表于: 2008-07-22   
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网游“发工资”泛滥 诱导型消费需出新招

管理提醒: 本帖被 C&G 从 火影忍者 移动到本区(2008-08-08)
  给你发工资的不一定是你的老板,还有可能是你正在玩的某款网络游戏的运营商。只是现在,大部分玩家都不把运营商发的这个工资当回事罢了!
  
  网游发工资早就不再是什么新鲜事。自从擅长搞炒作玩噱头的史玉柱气势汹汹的杀入网游行业后,就把脑白金的那一套全砸在了看起来营销还非常稚嫩的游戏行业上。虽然在《征途》之前各游戏运营商就有以给玩家派送点券来诱导其消费的运营手段。但《征途》以给玩家“发工资”的口号一出,还是使整个行业为之震动,后来者纷纷效仿。尤其是各大免费网游,都宣称准备好了一笔笔的现金往玩家兜里送,目的只有一个:来玩咱的网游吧!
  当人人都开始想给玩家发工资,那这事就不再那么吸引人了,刚开始那股劲过了之后,玩家们人人都会扯着脖子看热闹,看这工资到底要不要出手去领。游戏运营商倒纳闷了,玩家啥时候这么精明了,送钱都不来?

  其实不是玩家精明了,而是游戏运营商自己糊涂了。君不见市场上一波又一波的发工资活动都是换汤不换药。从《武林外传》以每周财富、等级、声望定排名发工资,到《战火:红色警戒》开出月薪3000元聘玩家推广员、后来更有《纸客帝国》玩游戏直接送RMB的活动,不过你必须满足这样或那样的诸多苛刻的条件,绝不像宣传中说的那样简单。可不管这发工资的方式怎么变,无疑不验证了一条很让人抓狂的定律——时下游戏的内容是严重同质化,到了营销手段,尤其是这发工资的手法上也还是同质化!在这种情况下,你让玩家如何肯买你的帐?而且说白了,这发工资也难以勾起玩家兴趣,根源还是在于太多运营商误解了发工资的本意,忘了“诱导”这个词的真实含义。

  所谓“诱导型”消费,即指是先无条件的让玩家在游戏中免费获取利益(点券、游戏币),进而促进其主动消费的欲望,这才是发工资这类促销手段的根据。但一些运营商在使用这种促销手法的时候,误以为这仅是一种宣传上吸引玩家眼球的方法,可实际上,你想领到属于你的“工资”还必须先达到运营商所预设的一系列的条件,以此来左右玩家的在线时间和在游戏中的行为。此举与“诱导型消费”的初衷根本就是背道而驰,根本没有起到真正调起玩家消费欲望的作用。

  那玩家还想运营商发工资么?当然想!同样是玩一款网游,如果运营商愿意发工资回馈玩家,当然比白白在游戏中花钱了却没有回馈要强。因此,市场的需求是,要发工资,但这工资得发到玩家的心坎上。就如同平时大伙在公司里上班到了每月固定的发薪日一样,要的是这公司不克扣,准时,最好还能有点额外的福利奖金,这才能让领工资的人喜笑颜开。

  因此,发工资这种方兴未艾的促销手段就必须要进行升级,必须再出新招。而这次玩出新花样的不是史玉柱了。而是久游网,其新作《宠物森林》便即将在公测阶段启动了一项“网游史上最大笔‘安家费’10亿元!每位玩家送500元”的活动(对于安家费这个名称,笔者持保留态度)。这个活动虽然没有直说是要给玩家发工资,但本质上和发工资是“师出同门”。不同的是,它的潜规则是所有玩家随着级别的自然增长,都能无条件的获得总价值500元人民币的游戏点券。

  那么这个活动能改善发工资的“诱导型”营销缺陷么?如果仅仅是活动本身,的确效果有限。但久游网的精明之处就在于,它不仅仅是告诉你如何去赚这500元,同时也告诉了你怎么去花这500元,从初期入门开始就一步步的告诉你,这500元应该花在哪些地方最有意义,让你在不知不觉中就能完全掌握游戏消费系统的规则和充分享受到其中的乐趣。这圈套营销合在一起就一个目标:告诉你咋赚这500块,然后这500块你可以干什么,获得什么乐趣。在这一切完了之后,要么你觉得游戏没意思走人,要么你就已经《宠物森林》给吸引住了,继续玩!

  之所以说久游网的这个“工资”发出了新意,理由就在于完成了从“诱导性消费”到“诱导性深入体验游戏”。虽不说这种做法有多么令人赞同,但总归所有的玩家都将从中得了实惠,有了游戏的兴趣,而一次成功的营销可能就此奠定了游戏成功的基础。由此看来,不论是想赚钱?还是想赚玩家的眼珠子?都需要在营销手法上不断创新才行。
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