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主题 : 网络游戏经济学
时空之泪 离线
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0  发表于: 2008-04-18   
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网络游戏经济学

管理提醒: 本帖被 C&G 从 火影忍者 移动到本区(2008-08-08)
    网络游戏经济学是极具发展前景的新兴研究领域。此学的最初来源是在寻求解决网络游戏中网络游戏衰落问题而发现的。在众多的网络游戏中发现越来越多的网络游戏走向衰落,而原因却并不是由于界面,规则,方式造成的,而是一直没被人重视的游戏中经济问题造成的,研究发现在玩家众多的游戏中玩家对网络游戏经济问题更敏感,一旦出现网络游戏经济问题,此网络游戏非死即伤,特别是的通胀问题一直缠绕着各大网络游戏运营商。大量的通胀往往使网络游戏面临崩溃的状态。随着网络游戏的发展,网络游戏经济学家将成为网络游戏运营商必备人才,而网络游戏经济学即将成为游戏的重要领域。

    游戏程序员在网络游戏出现问题的时候不能解决问题并不是程序员的错,而是程序员一般都不了解经济学规律,无法找出问题的关键,而胡乱的调控促使市值过亿的网络游戏崩溃,由此有些游戏公司正打算咨询一些经济学家,不幸的是网络游戏经济学和现实的经济学有非常大的出入,往往无法提供准确的方案,网络游戏经济学家则是解决这类问题的专家,是网络游戏公司的最好选择。

    现我正式为网络游戏经济学下定义:
    (1)网络游戏经济是指整个网络游戏界的所有经济活动和虚拟经济活动的总和
    (2)网络游戏经济学是专门研究网络游戏经济本质和经济规律的一门学科
    (3)网络游戏经济学分为宏观网络游戏经济学和微观网络游戏经济学,宏观网络游戏经济学和微观网络游戏经济学的划分是以服务器为分界线,单个服务器里的所有虚拟经济活动的总和是属于微观网络游戏经济学;在单个服务器以外到整个网络的所有游戏虚拟经济活动的总体是属于宏观网络游戏经济学
    (4)专门从事研究网络游戏经济的人为网络游戏经济学家

    网络游戏经济学家的职能有三种:
    (1)辅助创建网络游戏,使网络游戏更完善,更符合大众需求,为运营商创造更多的商机。
    (2)维护网络运行,及时调整使网络游戏健康发展。
    (3)为运营商诊断游戏,并提供解决方案。

    网络游戏经济学这门新学科,并非别人所说必须按现实的经济学来进行研究,他需要新视角新眼光来看待,就像我们常把网络游戏经济体看作封闭的经济体,然而经过长期的研究得出,这种观点是极其错误的,网络游戏经济体必须是开放的,否则,网络游戏经济体不足以维持该游戏的存在。因为游戏开发商的最终目的是盈利,网络游戏要立足于现实社会的,没盈利的网络游戏是不存在的。网络游戏经济体必然受到现实世界的各种影响,其中人民币的影响是最大的,人民币的介入迫使网络游戏经济体向人民币开放。

    现在网络游戏经济发展方向不是强迫网络游戏经济体符合现实经济学模型,也不是把人民币的影响排除使之成为独立的经济体,而是深入研究网络游戏经济规律和调控方法,从而在运营商盈利和大众玩家需求中取得平衡,得以持续盈利。

    不幸地,现在由于各大公司对利润的追求,使得强大的人民币对其网络游戏经济造成毁灭性的冲击,物价飞涨,网络游戏经济体崩溃,玩家尽失。谁能拯救这个追名逐利的网络世界?只有网络游戏经济学家!

    网络游戏中的货币具有现实货币的类似职能,不同的是现实货币是由各大央行发行的,因而具有很高的稳定性,而网络游戏货币发行往往不是有计划的,而是根据玩家所充的金额来发行的,为了更高的利润运营公司喜欢扩大发行充值卡,这样做固然能短时间里榨取众多玩家的人民币,但是过多的人民币换成游戏币,会造成游戏世界通货膨胀,使得游戏步向死亡。谁能使网络游戏跳出:开发—盈利—扩大盈利—衰亡—再开发的怪圈?每个游戏的开发都是巨额的投资和工作人员日夜的呕心沥血创造出来的,每个游戏都应能提供更多的利润,谁能使游戏充分发挥应有的功能?只有网络游戏经济学家!

    古语有云:“不可竭泽而渔”。每款游戏都有其盈利的规律,使其成为可持续的盈利源。

    网络游戏虚拟货币单向流动规律是由游戏的特殊性造成的,现实中货币是由央行发行,又由央行回收,形成一个独立的经济体,发行的多少是由社会需求来决定的。(1)而游戏币的发行则是由玩家充入的和玩家通过劳动从系统里获得的多少来决定的,(2)之后无论经过多少的交易,(3)最终消失在支付系统服务中。各大游戏供应商为了进行更多的(1)过程从而扩大盈利,可是单纯地扩大(1)过程,可是却使得在(2)过程中的游戏币过多,因而引发通货膨胀。由此可知网络游戏里的通胀与现实的通胀成因是不同的,所以决不能生搬现实的经济学进网络游戏经济学去。

    如何解决这个问题是现在众多的游戏运营商所关注的,从图看一定有很多聪明人想到要从(1)和(3)过程入手,但这不是重点,问题的关键是该怎样调控,调控多少。这是网络游戏经济学家的所要做的,这决不能乱调。(1)过程的减少意味着盈利的减少,减少过多会使游戏盈利能力下降,减少得够不足以促使游戏经济得到平衡;通过(3)过程调节游戏也有不利的方面,增加不足会使(2)过程持续通胀,增加过多会提高游戏玩家的成本,减少游戏的竞争力。

    公式:
    [1]现正流通的游戏币总量=玩家从系统获得的游戏币总量-玩家获得系统服务所支付的游
      或现正流通的游戏币总量=所有玩家拥有的游戏币的总和
    [2]应当发行的游戏币总量=(物品总数*平均市场价格)/游戏币近期的平均流通速度

    这两个公式能解决现在网络游戏一般的通胀问题,但每款游戏的经济状态和结构都不同,所以需要网络游戏经济学家进行调研具体问题具体分析才能提供最好的解决方案。现附赠公式[1]的另一种用法,把[1]里的两个公式分别计算看结果是否相等,如果不相等的数额较大可能有人伪造游戏币或入侵系统,而数额不大可能是系统出现问题,相等则没问题。

      随着现实社会生产力不断的提高,越来越多的人需要满足其精神需求,而网络游戏则有实现容易,成本低,可广泛交流,不需长假等优点,成为人们娱乐的重要方式,而人则是以玩家的形式在游戏里出现,所以游戏里的玩家有与现实的同样的需要,有相同的属性,如玩家在游戏中追求最少的付出得到最大的效用,想自己得属性是所有得玩家中最厉害的,从而满足其自我实现需求和尊重需求。所以网络游戏里玩家都是不完全理性的,信息是不完全的,效用都不是最大化的。

    因为主体相同,所以消费者行为心理学也有点适用于网络游戏经济学,但是有不同的地方,现实经济学里需求是由底级向高级逐层发展,由第一需求生理需求到第五需求自我实现需求,金字塔型的。而网络游戏经济学里的需求则是由第五需求到第一需求,像倒金字塔般。

    第一是自我实现需求,获得很高的等级,很好的技能,很好的装备……
    第二是尊重需求,这个不用说也明白
    第三是社交需求,就像好友,师徒,组队等
    第四是安全需求,越高级越有这个需求,怕被盗
    第五是生理需求,极高级后,就有从游戏中获得实际收益的需求,就像现在的职业玩家

    所以消费者行为心理学也是有它的局限性,重新研究并称为网络游戏玩家行为心理学。

    从网络游戏经济学第一悖论谈起:

    在QQ幻想中有一个剑客在镜二地图中用30分钟得到了一把法杖是加+35灵巧,用10分钟得到了另一把法杖+30魔攻,他们在防具商人中的收购价格是一样的,但在摆滩中加魔攻的比加灵巧的贵得多。再同样的火鸟蛋市场价格是4金每个,同样把他们带到60级,可是有些能卖到250金,而有些只能卖2金。在现实的经济学中这是极稀有的事情,他们都投入相同的成本和劳动力,价格理应相差无几,但网络游戏中他们价格相差几倍到几百倍,而且玩家经常都会接触到,并且玩家都觉得理所当然,这是为什么?

    这就只能从游戏玩家行为心理学开始谈起,在网络游戏经济学里,整个游戏是现实的交易中的一个交易过程,玩家付钱从游戏里获得游戏的娱乐服务,而游戏则需要尽量满足玩家的心理需求,从而在现实的网络游戏竞争中取得竞争优势,游戏服务商根据游戏玩家行为心理学中玩家的需求层次论进而设置游戏的具体服务和运行方式,而玩家在游戏中获得的快乐可用玩家快乐函数来表示:

    玩家快乐=总属性效用/玩家心理期望值

    总属性效用:是指玩家在游戏中的所有属性值给玩家的主观上的满足程度

    玩家心理期望值:是指玩家预期要从游戏中获得的心理需求的大小

    在玩家快乐函数中玩家的玩家心理期望值是假设为有限的,否则玩家是永远不能从游戏中得到快乐,游戏也就没游戏的意义了.所以玩家心理期望值是假定为有限的,这样玩家快乐就取决于总属性效用,而效用是取决于人的主观意志,所以总属性效用大小是因人而异的,但是无论总属性效用的值是多少,只要能增加总属性效用的值总能使玩家快乐.

        所以有人想是不是可以通过提高物品的暴率,使得玩家得的总属性效用增加,让玩家快乐,本来的确是这样,但在事实上通过游戏运营商来提高玩家的总属性效用,却会提高玩家的心理期望值,有可能使玩家的心理期望值比玩家的总属性效用增加得快,反而得不偿失.所以是不能随便地用这种方式来使玩家快乐,以后有机会我会给出这种调控方式的函数和怎样应用的技术性方面跟大家聊聊.在不明白其调控原理时,最好不要使用这种方法,否则会引起物价下跌,游戏信誉下降,游戏竞争力下降。

    回归主题,在游戏供应商不作任何调整的前提下,玩家会按玩家心理期望值自发地追求提高总属性效用。但是追求过程是受到游戏规则所限制的,对每个玩家都一样,就如那个剑客,他需要的是+30%的移动宝石,但得到的却是他不能使用的法杖。游戏和现实不同,不是投入了生产要素就能产出需要的东西,正是因为这样才符合了虚拟物品边际效用规律。就是在能提高总属性效用的物品是难以得到的情况下,虚拟物品才有自发价格,我们可以想象如果所有的虚拟物品都能轻易得到,那么供应数量就会是无穷大,谁还会用钱买?

    但问题又来了,那个剑客去摆滩+30魔攻的法杖卖到2金,而+35灵巧的法杖却只卖750银。过了没多久+30魔攻的法杖就被人买了,而+35灵巧的法杖等到收滩也没人买,这又是怎么回事?

    用现实的经济学知识来解释是很勉强的。因为这出现了虚拟物品价值的问题,在这里我们经常使用的现实经济学公式都用不了了,这个问题也是只能由网络游戏经济学来解释了。在游戏玩家行为心理学里设定玩家是追求总属性效用的,能直接增加或间接帮助玩家增加总属性效用的任何物品包括装备,消耗品等等对玩家都存在使用价值,而衡量虚拟物品使用价值的大小,是该物品能增加玩家总属性效用多少来决定的,这个增加的多少就叫做虚拟物品的效用值。但是这个效用值是因人而异的,正是这个原因使玩家产生不同的需要,游戏里才出现了虚拟物品交易,就像这个剑客不能用法杖,这物品对剑客就没有效用值,只好买给对其有效用值的玩家。

    那么凭什么+30魔攻的法杖能卖到2金?这个剑客是靠什么来定价的?这就要引入一个新概念!叫效用尺度,效用尺度是指以效用为度量,玩家获得每单位的效用应付的劳动或游戏币,这是由每个玩家各自的主观决定的。而这个剑客定价的根本依据是目标玩家的平均效用尺度,那个剑客是怎样知道这个数值是多少?要用公式来计算?那是不可能的。其实很简单就是去看看游戏市场里的价格,而游戏市场的价格来源于哪里呢?来源于目标玩家的平均效用尺度。在游戏市场上当一件虚拟物品所定的价格大于玩家的效用尺度时,玩家会选择放弃该件物品,而去买效用更高的东西,因而该物品没人要,出售者不得不降低价格,使之迎合玩家的效用尺度。

    现实商品的价值是凝聚在商品中的无差别人类劳动,我们对现实商品用的是价值尺度。但虚拟物品只适用效用尺度,例如:用250银一条的捆仙索去抓火鸟,一个用了100条绳子57分钟抓到一只,而另外一个用了1条1分钟抓到一只,但他们在市场上只能买4金,很简单在目标玩家的效用尺度中,不管售卖者付出了多少用什么方法得到的,火鸟蛋带给玩家的效用就值4金。而效用往往是表现为该游戏的游戏币价格,效用尺度是用来衡量虚拟物品的价格的准绳。

    这样就能解释开头的问题了,+35灵巧的法杖在效用尺度规律中,其目标玩家效用值与付出的比值大于目标玩家平均效用尺度,玩家不愿购买,而+30魔攻的则相反;那两只宠物出的技能不同,其目标玩家效用值也不同,所以会出现价格的差异。

    为什么只能用效用来定价,因为物品的属性并不是随玩家想来出的,不像现实中的生产只要有生产资料就能生产,玩家也不能扩大生产,所有的生产率都由系统定的,所以玩家并不知道要什么物品,只知道想要有什么属性和功能的物品。
    网络游戏经济学跟现实经济学是两个不同适用范围的理论,两者有联系又有本质的区别。

    整个游戏都是存在于现实中,网络游戏的过程不过是玩家付费从运营商获得服务,但游戏中虚拟世界不适用现实经济学。因为他们有本质的不同:

    (1)产生原因不同:现实经济学产生于资源是稀缺的;网络游戏经济学则是产生于大众玩家对游戏追求更高和运营商日益不能满足玩家需求的矛盾之中
    (2)研究对象不同:现实经济学研究的是资源稀缺性所引起的资源配置问题;但网络游戏经济学研究的是如何满足大众玩家和运营商对游戏的不同需求
    (3)适用环境不同:现实经济学是适用在一个资源稀缺但不能由人的主观意志改变的客观世界;而网络游戏经济学则是怎样创造一个能让玩家和运营商都满意的游戏世界,并且能稳定地运行,适用于完全是由人的意志来决定的游戏世界
    (4)生产者追求不同:现实经济学中生产者付出劳动,为的是能获得资源的分配权,否则将被淘汰;网络游戏经济学中,玩家都是假定为为了获得快乐,无论玩家怎玩都是不会被淘汰的。
    (5)经济规律不同:现实经济学有均衡价格理论,生产函数,边际收益递减规律等等;但网络游戏经济学则有网络游戏虚拟货币单向流动规律,时间成本规律,虚拟物品边际效用规律等等
    这些仅是目前发现的根据,还有的要在以后才能给出,但这些已经证明网络游戏经济学与现实经济学相似但本质却完全不同,举个例:

    谁能给出玩家在系统人物中购买法力药水的供给函数?

    系统人物的药水供给数量是无限的!没有生产过程,没有生产成本,只有商品价格,代替商品价格和互补商品价格,限制的因素只有玩家有限的游戏币。供给是条无限高的线,现实是不可能出现的。这只能用网络游戏经济学的虚拟物品边际效用规律解析。

  随着玩家的增加和成熟,游戏也不断的发展成熟,让大家了解一下游戏的经济结构。

    第零类游戏经济结构:主要特点是游戏里没有虚拟货币,没有市场,或者有虚拟游戏币,但这中游戏币没有流通功能,玩家在玩游戏的时候从系统里获得,当累积到一定程度时系统会自动把游戏币换成物品或服务。这种游戏经济结构,是最原始的结构,常用于单机游戏。

    第一类游戏经济结构:主要是出现了系统市场,玩家从系统中获得游戏币,能在游戏提供的服务或物品中进行自主交换,这种游戏经济结构,常用于单机或联机游戏。

    第二类游戏经济结构:最主要是在第一类游戏经济结构的基础上,系统市场允许把虚拟物品换成游戏币,系统市场最终形成,是单机游戏中最完善的经济结构,在此之下的游戏经济结构只存在网络游戏中。

    第三类游戏经济结构:出现了玩家市场,但玩家交易市场并不完善,游戏中仅能进行物品交换,系统不支持游戏币用于交易,玩家只能通过把游戏币或物品扔在地上,或用人民币交易,有初步的玩家服务市场,如带练等,但很少有发生。系统市场进一步完善,分化为系统服务市场和系统交易市场,系统的服务项目增多,如打造装备,结婚等。

    第四类游戏经济结构:游戏币正式成为虚拟货币,有交换,流通,储值功能,系统支持玩家市场,玩家交易市场开始蓬勃发展,玩家服务市场得到发展,但主要是劳务服务,系统市场成熟。

    第五类游戏经济结构:其实还没出现,但完全可以预测。玩家交易市场建立物品交易信息系统,出现拍卖,估价,讲价等形式,建立交易平台,允许在游戏之外进行交易,玩家服务市场实行玩家差异化,不是每个玩家得能力都是一样得,从而使玩家需要向玩家购买服务,开通装备租凭,玩家可以在空闲的时候出租装备来获利,建立集资形式,出现股份,玩家可通过家族集资等形式,得到足够的资金来开城,或攻城,所得利益按股份分配,系统支持玩家向玩家借款。游戏开发商在游戏中以政府的形式,实行调控。系统市场,出现系统金融市场,玩家可向系统信用借款等等。

  就如我正在研究的亚临界免费游戏模式,在前面中已涉及其中的原理,现在我们再回头看看例图,此图为网络游戏的游戏币流入和流出的过程图,我们都知道,当流入大于流出时,容易造成通货膨胀;当流入远小于流出时则玩家游戏成本过高,游戏竞争力下降,玩家流失,这游戏也完了;当流入等于流出时是最稳定的,也最安全。但这只适合收费游戏,我们游戏的未来方向是免费,但免费游戏因为玩家仅需要付出劳动就能满足游戏的需要,在这种情形下难以满足盈利的要求,游戏也就运营不下去,而盛大则通过开设增值服务和其它的手段来扩大盈利,但这种方法犯了游戏的大忌,有钱与没钱的发生严重的等级分异,在游戏中的不公平会使得玩家失去乐趣,只变成有钱人炫耀的地方。如何摆脱现在各种游戏模式的不足?本人经过长期的研究,终于找到了亚临界免费模式,其实很多游戏都有亚临界的稚型,但并不是真正意义的亚临界模式。

    亚临界免费游戏模式是基于复杂系统的自发稳定性,网络游戏是个复杂的系统,在数以万计的玩家构成的复杂的系统中,一种因素的变化,复杂系统会通相对应的改变来维持系统的稳定,而这种因素变化的大小在不至于使系统发生质变的范围,为该因素的系统稳定范围。我们取这个因素为游戏币流出的多少,在其它因素不变的情况下,在流出等于流入时,是系统最稳定的时候,但当流出稍变多了,系统会自发的增加流入使系统趋向平衡,就是玩家觉得没钱用了,就会有玩家不想打怪来赚钱,去充钱。而亚临界的意思就是流出大于流入,从系统还没崩溃前的到系统最稳定的范围,这时系统会自发使流入增加,但系统会一直维持流出大于流入,这样游戏就变成了一块吸钱的海棉,有了基本原理,还是做不出亚临界免费游戏的。

    亚临界有几个难题必须解决:
    1 不稳定性:游戏里的各种因素是不断变化的,人为的调控,很容易造成系统崩溃
    2 滞后性:因素发生变化,引发系统自发调节是要一定的时间,增加调控的难度
    3 公平性:有大规模的人民币影响,容易出现公平问题
    4 调控和范围:调控的方式方法,调控的范围

    如何解决呢?我是这样的:
    1 我们将图例看成一条河,如果要想让这条河变得稳定,我们通常是给他上游种植被,中游挖水库,下游疏河道。我也是这样,在流入过程中开设多种方式,玩家市场则是水库,增加系统服务则是疏通河道。
    2 引入预测和实行实时监控
    3 增加玩家向玩家提供服务的方式,
    4 通过调整服务的收费,调控某些物品的爆率,举行各种活动,吸纳玩家的游戏币。

    具体做法属商业秘密。
    这就是网络游戏经济学的价值。
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