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主题 : 游戏运营中的第五类游戏经济结构-亚临界免费
时空之泪 离线
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0  发表于: 2008-04-18   
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游戏运营中的第五类游戏经济结构-亚临界免费

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  什么叫厉害!看吧!最前沿的顶级商业秘密!
  第五类游戏经济结构,就是前所未有的盈利方式。不懂的看了没什么大不了,但真正懂的可就面向了新的游戏时代。
  亚临界免费模式是未来的游戏模式!
  亚临界免费模式最关键的是亚临界免费,亚临界免费是什么?
  就是介乎于收费与免费之间,如何盈利是大家最关心的。
  就是要把游戏变成一种集资工具,说到这大家肯定不相信,过多的人民币会造成通货膨胀、玩家失去公平性、整个游戏都会陷入混乱,大家是害怕了,就觉得没可能,但网络游戏经济学告诉你,鱼与熊掌可以兼得!
  第五类游戏经济结构,就是以第四类游戏经济结构继续向前发展,完善玩家服务市场,开放玩家资本市场。其中最主要的开放资本方式是开设银行。
  玩家通过打怪或充值获得游戏币,然后放在银行,就会有利息收入。
  大家会不理解,这对运营商有什么好处,跟盈利有什么关系。
  这才是重点,假设一款游戏的点卡是10金一张,每张有15点,每点能用1小时,每元人民币能换1金,玩家平均每天玩5小时,玩家3天才要买一张点卡,玩家在游戏中平均每小时能赚0.5金,折算为时间,玩家12天才要充一次值,一年要充300元每个玩家,而且既分散又难调用。这是第四类游戏经济结构,现在到处可见。
  但是在这基础上,开设了银行,银行的利息为0.05%每小时(在线时间,不计没点时间),当玩家累积到1333金的时候每小时的利息刚好等于点卡的消耗,实现完全免费。假设1333金其中有800金是打怪和交易积累的,就有533金是充值的,当游戏里玩家只有3万人,一年收入1599万,用于投资,回报率为20%每年,就有1599+320万元的收入。网络游戏成为集资的方式,主要的收入是靠游戏基金的投资回报,不再会困苦如何阔大点卡的销售与通货膨胀中,实现了游戏对玩家进行提前预支,同时让游戏增加对玩家的捆绑作用,增强游戏的竞争力。这是种迄今为止最新最好的盈利方式。(以上数值仅作说明,不可照搬)
  不但如此,银行还可以通过调整利率来控制整个游戏的宏观经济,调控方式可参考现实银行的做法。
  开放玩家服务市场,有利于解决游戏中大量的人民币的冲击,有利于稳定市场,有利于玩家的之间的游戏币的流通,使玩家能分享更多的游戏乐趣,减轻玩家的阶级心理。
    主要有开放带级,带宠,开通租凭,借钱,代练装备,甚至劳力等。如何做,这个要看开发的时候能不能了。
  其实我还有秘密在里面,我得留一手,不好意思,但单凭这个就足以开发出比盛大盈利模式更好的游戏了。
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