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主题 : 网络游戏经济学之制度主义语境下的装备交易——产权之惑
时空之泪 离线
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0  发表于: 2008-04-18   
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网络游戏经济学之制度主义语境下的装备交易——产权之惑

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  制度主义语境下的装备交易——产权之惑 

  by toowolf

  有待解决的问题
  关于虚拟世界的装备交易合理/法性的问题虽然在埃泽拉斯上虽然争得不可开交,大多观点也是围绕WoW展开论述的,其代表观点是否公允,自然需要放在这个论坛环境下思考。众所周知,WoW是一个非常讲究“RolePlay”的、真正意义上的MMORPG,这样一个lv60封顶的MMORPG中,不要幻想仅靠Farm行为会给你带来什么乐趣。相反,假如你Farm过了火,不说BLZ会不会拿你当Bot处理,玩家们也必然会BS你。为什么?因为你的存在是对玩家公众RolePlay感的一种破坏(假如我们用一个经济学术语来描述,那便是“外部性”)这点道理,和FarmerBS外挂,外挂BS脱机外挂,实在是相通的。
  嗯,请允许我为了便于理解举个对应于WoW的反面例子。假若我们是在游玩一个类似“传奇”那样的纯Farm游戏——不妨设想有且只有这么个网游存在,玩它的乐趣纯在于打宝和练级。嘿——必然就会有不同的想法。这样的游戏事实上人为布置了过高的交易成本(目的大家都知道):你必须花很多时间在研究如何打装备,如何冲装备,找谁交易你需要/不需要的商品……总之你不要想在好好地打扮自己一番之后还能干出点什么有趣的事来。要是说个人观点,我管这叫无趣。经济学上说就是无效率,虽然在搜寻装备之外再无其它乐趣,但连一些基本的装备也要劳命伤财也并不值得。因此人们总希望引入新的交易制度以便自己的装备/现金的流速加快——交易必然导致Pareto效率——通俗且流行的说法叫双赢——这是个经济学公理。
  好吧,现在有两种游戏,要求两种不同的规则,不同的玩法,结论是如何呢?
  大小法学家们与大小维权斗士们的争论至今不绝于耳,然而“法学传统”与“劳动价值论”也许在话语权上尚有得一拼,至于说服力则只有哲学家们有资格评说了,为了解决说服力的问题,我想有理由想个办法让大家尽量减少鸡同鸭讲的现象。嗯,地球上大多数无法化解观点之争最终都要被划归为哲学问题,科学的任务,就是在这之前能解决多少就解决多少。
  
  问题的相互性
  假如我彻底一些,可以直接宣称人生的过程就是一种消磨时间;你大可以争论说人们可以利用这时间做一系列有意义的事——虽然我们依然浪费了很多时间在仅仅维持生计、或者交通、或者交流信息等等之上……好吧,我们不如暂且把这问题丢给哲学家们讨论,我们继续谈我们的游戏。
  假如我说游戏大抵是一种消磨时光的手段,估计不会受到太多的质疑。有位逆天的强者曾打算把MMORPG的概念更名作“The Second World”却没人搭理,这说明了大多数人是认同“Game毕竟是Game”的。
  巧在这消磨时光就有许多的方法,我本人是不喜欢长年累月在一块小地图上打着一模一样的Biots;有些人却喜欢这个,于是我们不得不大路朝天各走一边。然而凡事无绝对(请不要问我这句话是否绝对),一个再喜欢练级的玩家恐怕也不至于希望在毫无变化的背景中打着毫无区别的怪;相对应的,我也不会希望打一个Biot就升到Lv60,然后反复配点洗点玩。结论是清晰的,那就是在单调与丰富之间,存在着各人不同的平衡选择。这个点的不同又决定了我们各自会选择什么样的游戏。(适合中国人的口味,可以说是矛盾会互相转化,不过我这个人实在是不喜欢辩证法,为了帮助理解写在括号里啦)
  这单调与丰富的均衡思想,在MMORPG的许多设计里都有着体现。回到我们的正题装备交易,事实上这里存在着三个层次的交易方式:1付出时间从运营者那里获得,2付出虚拟货币从另一个玩家处获得(为简化本文并不打算讨论易货交易),3付出现实货币购买,这三个层次暗示着不同的“平衡选择”,一方面再偏好单调的玩家也不会傻到所有的装备都靠自己的MF,另一方面再懒得MF的玩家也不至于全然靠现金购买装备,不过现在我们身边的玩家似乎多了许多更愿意在1+2与3之间选择均衡点的,不像前几年那样简单地选择1+2完事。这个观点其实说明了假如我们愿意不用原则甚至等级这么生硬的词语来区别玩家,研究装备交易的方式会显得更具可探讨性,因为我们首次发现在貌似不同类的玩家之间有着共同的原则,是可以得到某种具有普遍性的观点的。那么不妨接下来就顺着这个思路,来看看游戏商方面的对策。
  
  传统运营
  所谓的传统运营,所指就是由运营商制定装备的出现概率,并允许玩家在游戏中进行虚拟交易。在这种制度安排下,厂商必须独自承担平衡单调与丰富的重大任务,以适合自己游戏的用户群。传奇可以在游戏里搞个拍卖系统么?OMG!千万不要,方便的交易会毁掉这个游戏的乐趣——所以它也没有,瞧,企业总是很聪明的。即便是在认识到该死的线下交易者从自己嘴巴里硬生生抢走了一大笔钱之后,运营商也没有暴跳如雷,要知道存在即是合理,硬要禁止玩家自己通过非正式的手段追求属于自己的均衡点,要么就是吃力不讨好,要么便是玩家拍拍屁股走人,还不如让自己的游戏多一种潜在的玩法,多吸引一部分人。这样,通过制度上的创新(允许/默许线下交易),运营者希望玩家们更容易找到自己最喜欢的玩法。另一方面,WoW显然没有遇到这样的压力,他知道自己的用户群不会因禁止线下交易减少(甚至有增多的可能!),更不会因装备的易取得而离去,因此大可堂而皇之的为自己的世界安排各式各样方便快捷的交易方式。然而,最基本的生活技能也依然是永远不会被剔除的概念。当然了,不那么RP的玩家完全可以用一个专业的Farmer来养活自己的Hero。
  
  新运营
  新运营即所谓国内炒得很热的“新网游”概念。一般表现为免费的游戏时间和普通道具,收费的增值道具。其实这个概念不用细想就知道有哗众取宠的意味,这个先撇开不谈,这种运营方式事实上暗示着一种全新的产权结构。在这种安排下。厂商与玩家其实一直试图直接在价格协商中实现均衡,厂商通过一种更加清晰的控制手段实现了与玩家共同分担决策风险的意图并一劳永逸地结束了那些讨厌的职业Farmer的职业生涯。我并不想就RP问题与玩家们争执,也许这种游戏永远不会是RPer们的选择——这几乎是不言而喻的,我提及这个概念只是想再次提醒各位本文的主旨:一个普遍问题,可以有各种不同的路径去解决。
  
  一个新的视角
  从欠缺说服力的形而上学观点出发的推理,总不免会有受人诟病之处。自然法当道的时代,高利贷曾被看作撒旦般邪恶,然而今日的法律界,怕不会再为高利贷的问题所困。一项法律若不尊重传统,无法得以实施;但若不认真的分析实证,最终也难逃淘汰之命运。在这无法可依之领域,我们完全有理由尝试着单纯将游戏当作游戏来研究探讨。抛去那些难以理清的法学与经济学概念,也许我们更有能力看清楚:为何一个游戏的运营方式与产权划分要区分于其他游戏。玩家与厂商博弈之后的结果达到效率最大化也许是一个公允的、良好的评价尺度。而在使一个游戏的选择合法化的同时,不缩小其他游戏的选择集,更是一个需要以普适的标准去思考的问题。
    
  正文完
  
  我反复只是想说明一件事,大家可以试着转变思路,用可以互通的标准而非单纯的游戏观念来评价这些东西,不知道说明白了没有亚。
  呵呵,识货的家伙也许是有的,我这个东西模仿了R·Coase的《社会成本问题》
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