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square 2008-06-20 21:13

网游赌博——什么是幕后的关建

网络赌博风行,正成为埋葬网游市场的坟墓!
    网络游戏虽然身为经济界的新贵,但却不是人人都有本事从中掘到金。在一片惨淡经营中,一些厂家放弃踏踏实实的猛攻游戏研发,却动了“灵活经营”的脑子,把精力投入到赌博游戏的开发上……
    《IT时代周刊》记者在采访中了解到,联众最近新出了3种炫彩卡,购买此卡的玩家可以用点数来参加像赌大小、梭哈等的赌博游戏。同时,站点上出现一种叫“财神”的人买卖财富值。财神活跃在联众的平台上,能够把所有的点数换成真金白银,使之形成了非常完善的一个赌博链条。
    此外,光通代理的传奇3也广受非议。其推出的“G”品20点活动同样推出了点卡,用此点卡可以通过玩一些赌博小游戏来赢得传奇3的虚拟装备。许多玩家在这个“优惠”政策下,投入了成千上万元……
    赌博一向是个敏感的问题,为什么这些重量级的游戏厂商却依旧把自己的小游戏和其接轨?在网络游戏的前进道路中,赌博游戏的出现又是否是其无法避免的一环?对那些正统的网游厂家又会造成什么样的冲击?
    面对赌博游戏的风行,业内人士忧心忡忡,网游会因此而断送美丽的明天吗?
互联网,赌博肥沃的土壤
    互联网是一把双刃剑,它极大地促进了经济的发展,拉进了人与人之间的关系,提高了资源的利用率,同时也提供给许多违法现象舒适的生长温度与土壤。
    1995年,“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏从单一的服务商和服务平台脱离开来,直接接入互联网,全球大一统的市场初见雏形。但在镁光灯和掌声的背后,网络赌博也悄悄破茧而出。短短几年内,网络赌博像野草一样在每一个有网络的地方疯狂生长。美国总审计局的一份报告显示,2002年全球来自互联网赌博的营收超过了40亿美元,2003年则超过了50亿美元。
    “迅捷的现金流,零房租和零物流,简直美妙极了。”世界上最大的网络赌场“网上赌场”的老板约翰·安德森这样评价。据本刊记者了解,这家赌场每年的营业额已经突破了2亿美元,在全球有700万的用户,其中30万人为稳定客户。
    截止到2004年12月21日,据国家信息产业部、中国互联网络信息中心(CNNIC) 统计数据显示,中国网民已超过9千万,拥有全球第2的网民规模,网站数量突破65万。巨大的市场,成为众多海外网络赌场猎取的目标。
    《IT时代周刊》记者了解到,从2003年11月4日至2004年3月15日,北京海关连续查获6起网络赌博用光盘和1起赌博用印刷品案件,共计没收4254张网络赌博用光盘和89张赌博比赛邀请卡。其中,在邮递物品监管现场,仅从瑞士就查获了618张网络赌博光盘,其收件人涉及到中国近20个省市、自治区。
    除了国际网络赌博对我国的全面渗透,我国网络赌博的发展也在以几何级数的速度增长。据调查,上网参赌者的增长速度是网上购物者的两倍。
    每个新兴产业登场伊始,总是会穿着黄金的外衣,戴着迷人的面纱。金钱势如破竹的号召力吸引了众多的掘金者,但只有少数人能得到它的青睐。仅仅10%~15%的赢利厂商向《IT时代周刊》记者披露,对于赌场来说,互联网像是为他们量身定做的载体,赌博游戏是他们招财进宝的好帮手。
    奥维软件的商务总监陈永进告诉《IT时代周刊》记者,国内网游的开发能力弱,能赚钱的游戏不多。而且赢利形式单一,自主赢利能力普遍偏弱。国内运营商往往靠单纯的会员卡、点数卡收费,形式单一,而销售渠道、市场宣传、代理费用等层面被层层截流又导致利润率下降,除少数运营商获得“暴利”外,大部分都是在国外开发商阴影下苦撑度日。
    此外,在法律上,网络及网络游戏的立法并不完善。正是因为刑法和治安管理处罚条例的不完善,才出现了网易“删除10万作弊者”、网络公司悬重金打击外挂游戏等事件。对违规及不道德行为缺乏有效约束手段,给了许多商家可乘之机。
    安德森相信,网络赌博业比任何其他行业更接近理想中的虚拟企业:产业链极为紧凑,大部分投入只是最新的程序。而且一个颠扑不破的真理是,无论加入的赌客有多少,最后赚钱的总是赌场。
    一边是单一的赢利模式,层出不穷的赤字,一边是印钞机一样的网络赌博、不健全的立法和传统网游外衣的掩体。这样一穷一富两重天,对运营商而言会是多大的诱惑?
网游市场的灭顶之灾
    在赌博游戏的大力帮助下,网游公司飞速地聚敛钱财。一些不愿意透露姓名的业内人士痛心地对《IT时代周刊》记者说,长此以往,研发商并不会琢磨怎么把游戏做好,做得更加有趣、生动、精彩,而是只会投奔赌博游戏,不但使正规的网游市场遭受冲击,更会带来巨大的社会危害。
    网游坠入赌博的魔掌,根本原因仅仅是互联网适合赌博生存么?
    北京大学网络经济研究中心主任沈懿教授对《IT时代周刊》说:其实,产业发展到一定程度,出现赌博现象是很正常的。尤其是像类似网游这样的领域,目前还很年轻,整个产业链中有一些空隙,法律也并不健全。赌博现象的出现当然会造成一定的财富倾斜。但从经济学角度来说,恶性循环是一定不会发生的。就像中国本身有贫富差距现象一样,经济会自己找到一种平衡点。
    除去像麻将、牌九等这些传统的赌博形式,如果我们留意一下周边其他领域,我们会发现,赌博现象非常常见。世界上有了足球后,就有了赌球;有了赛马,就又有了赌马;有了赛车,则出现了赌车,有了股票,又出现了赌股票……似乎热门的产业或领域总是会跟赌博挂上关系。
    《战国英雄》的运营方宝德公司副总孙建伟在接受《IT时代周刊》记者采访时表示,所有的运营商都在想方设法作宣传。联众与光通的做法,也只是一种运营手法。这种方式之所以会给他们带来巨额的收益,本质上来讲是因为,市场是人的市场。有需要的地方,就会有市场。
    赌博游戏的出现,对正统网游带来巨大的冲击。金山公司市场部相关人士在接受《IT时代周刊》记者采访时说,网络赌博让人迷醉,将一些正规网游厂商的客户分去了一大半,造成冲击是难免的。但最终的结果应该还是正规网游商的天下,从目前市场上来看,一些网游厂商并没有采用这种手法来作为利润的主要增长点,而是按部就班地搞研发,做运营。
    内容和质量才是市场永远不倒的旗帜。制作出满足玩家需要的优秀网游产品,给玩家提供完善的服务体系和游戏的乐趣才是网游作为互动娱乐必须永远遵循的。
国家宏观调控杜绝赌博游戏
    在这场赌博风波中,对事态起决定性因素的应该是谁呢?
    沈懿教授认为,政府才是事态进展的关键。政府是市场走向的裁判者,他的控制引导是最重要的。
    在国际社会上,美国是最早封杀网络赌博的国家之一。这方面的法律调查早在2003年就开始了,美国不少的广播公司、出版商和网站都因为这个问题收到了法院的传票。同年,美国众议院也通过法案,决定对互联网赌博活动加以限制。主要做法是限制美国网民使用信用卡和通过银行账户向国外赌博网站支付赌金。美国甚至限制为网络赌博提供广告服务。2004年4月底,网络搜索引擎提供商Google和Yahoo不约而同地宣布,不会再有任何有关网络赌博的广告出现在它们的相关网页上。韩国政府还成立了一支由警方和税务部门联合组成的特殊任务分队,专门打击网络赌博活动。
    随着体制的完善,我国网络游戏业的法制化、规范化进程也正在得到政府的重视。文化部制定的《互联网文化管理暂行规定》已于2003年7月1日正式施行。该行政规章明确管理对象包括通过互联网生产、传播和流通的音像制品、游戏产品、动画等互联网文化产品,以及从事互联网文化产品经营服务的互联网文化单位。我们也正一步步地向着法制化前进。
    而且,对于这次事件,政府部门也很快做出了反应。目前,联众的碰运气和梭哈两款游戏已经停止运营。联众公司市场部负责人王经理表示:“公司已经接到有关部门通知,由于这两款游戏涉及财富争议,所以决定临时取消。”
    许多法律学家都建议像国外一样,用釜底抽薪的办法,彻底断绝网上赌博公司的财源,如禁止用信用卡、支票和电子货币通过互联网向这些公司转移资金,使它们无法得到赌徒的赌注。这次联众采取的措施也是大力打击倒卖财富的财神。主要途径是在游戏中看到他们发布的广告后进行追踪和暗查,然后核实财神的账号并予以封杀。



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