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时空之泪 2008-04-18 11:08

网络游戏成瘾现象的经济学解释

  内容摘要:对网络游戏这种无形产品的消费中,存在着广泛的成瘾现象。本文在回顾了经济学中已有的成瘾性行为理论后,结合网络游戏消费的自身特点,提出了一个新的经济学模型,试图解释网络游戏成瘾现象。
  
    要害词:网络游戏 成瘾性行为 戒断效应
  
  成瘾性行为(addictive behavior)是一种复杂、令人费解而又广泛存在的人类行为。很多消费行为可能演变为一种成瘾性行为,典型的例子包括吸烟、饮酒、赌博等等。近年来,随着网络游戏的迅速流行,网络游戏成瘾现象正为越来越多人所关注,但有关研究主要集中在心理学领域。本文试图以经济学中的成瘾性行为理论为基础,从经济学的角度分析网络游戏成瘾现象。
  
  网络游戏成瘾现象
  
  随着宽带网的快速发展和互联网用户的急剧增加,网络游戏这种新型的娱乐方式正为越来越多人所接受。根据DFC intellegence2003年6月发布的报告,2002年世界网络游戏用户数达到了7300万,预计在2008年将达到1.98亿;而《中国网络游戏产业研究报告》称,2002年中国网络游戏用户数达到807.4万,预计在2006年将达到4490.6万。在网络游戏(以下简称“网游”)越来越流行的同时,越来越多人意识到,玩网游轻易使人“上瘾”。韩国一项对网游用户的调查显示,69%的被调查者认为自己“有一点中毒”,而认为自己“完全不能摆脱”的占了16%。(Iresearch,2003) 而在另外两项针对北美网游玩家的调查中,均有60%左右的被调查者认为自己对网游“上瘾”。和其他成瘾性行为相似,网游成瘾者经常表现出以下特征:冲突:内心或是外在行为出现自相矛盾,上瘾者经常表现出悔恨的情绪;戒断效应:戒除网游时会产生焦躁不安等负面情绪;复发:试图戒除者经常不能成功,但反复多次后有可能最终戒除成功。
  
  经济学中的成瘾性行为理论
  
  涉足于成瘾性行为这个研究领域的并非只有心理学家。近年来,国外有不少经济学家试图用经济学的方法来分析成瘾性行为,并取得了一定的理论成果,这为我们用经济学方法分析网游成瘾提供了一定的理论基础。
  理性成瘾理论 

  经济学中最广为人知的成瘾性行为理论当属贝克尔等人创立的理性成瘾理论。他们认为:“成瘾性行为,即使其程度很深,从包括稳定偏好的有预见性的最大化行为的意义上讲,通常也都是理性的行为。”而这里所说的理性“意味着随着时间的变化,个体在事先自身效用最大化的过程中始终保持前后一致。”也就是说,消费者的偏好是保持稳定的。从这个前提出发,他们提出了闻名的Becker-Murphy模型。在这个两商品的模型中,理性的消费者根据自己的效用函数、消费资本函数和对商品价格的预期计算出最优的消费路径,决定自己在各期对两种商品的消费量。对于一个消费者来说,当且仅当商品C具有邻近互补性时,增加当前对C的消费量会增加其未来对C的消费量,此时称该消费者对商品C是潜在上瘾的。而某个具有潜在上瘾倾向的消费者最终是否上瘾,取决于他的初始资本存量及其需求曲线的位置。

  理性成瘾理论的要害特征在于其沿用了新古典经济学中的经济人假设及其分析框架,并做出了偏好稳定的假设。理性成瘾理论对成瘾性行为具有一定的解释能力,但是其缺陷也是比较明显的。在Becker-Murphy模型中,理性的消费者通过计算最优消费路径来确定各期的消费量,从而使自身效用达到最大化,与消费者在决策中的实际思考方式是大相径庭的。事实上,个体的计算能力是有限的,不可能计算出一生的最优消费路径,甚至很难得出近似“最优”的消费路径。可以说,贝克尔等人在引进经济人假设的同时也引进了其致命缺陷。其次,理性成瘾理论对成瘾性行为中的许多现象无法给出合理的解释。比如,对成瘾性物品的消费中,经常会出现消费者将自己送进诊所以戒断成瘾性行为的现象。伯恩海姆等人指出,消费者假如具有贝克尔意义上的“理性”,那么他们即使不想再对成瘾性物品进行消费,也绝对不会将自己送进诊所,因为这只会减少消费者选择的范围。另外,对于戒除后的高复发率、上瘾者表现出的悔恨和感觉到的自我失控等现象,理性成瘾理论都无法给出合理的解释。格鲁贝尔等人对成瘾性物品所作的一些实证研究证实了消费者具有一定的前瞻性,但是也得到了一些与理性成瘾理论不符的结果。菲尔等人运用实验经济学的方法对具有跨时期影响的消费行为进行了研究,其结果拒绝了理性成瘾理论。

  对理性成瘾理论的改进

  尽治理性成瘾理论在对成瘾性行为的解释上碰到了不少困难,它还是对成瘾性行为的经济学研究产生了深远的影响。奥法尼德斯等人对理性成瘾理论做了一定的改进。他们假设对于某种商品,潜在的消费者事先并不知道自己是不是“可上瘾型”,只能通过实际的消费经历来判定。假如一个可上瘾型的消费者选择了消费该商品,却在上瘾之后才发现自己属于可上瘾型,他将对自己的选择感到悔恨,但已经难以自拔。苏拉诺维奇等人从另一个角度对理性成瘾理论进行了较大的改动。他们提出的模型的特点在于:对理性成瘾理论中的理性人假设做了一些修正,即假设消费者会考虑现在对成瘾性物品的消费在未来的影响,但不会去计算复杂的最优消费路径,而只决定当期的消费量。强调了成瘾性行为的一个重要特征:戒断效应,即上瘾者在试图中止或者减少对成瘾性物品的消费时,往往会在心理上出现强烈的负面情绪,有时还会出现生理上的不适。他们提出了戒断成本的概念,并且把戒断成本函数做为效用函数中独立的一部分。

  现时偏向型偏好理论

  与贝克尔等人坚持的偏好稳定假设相反,许多经济学家试图通过偏好的变化来解释成瘾性行为。奥多诺格和拉宾提出的现时偏向型偏好(present-biased preference)理论是这一类理论中的代表。他们引入了准双曲线型贴现率以代替不变的贴现率,这使得消费者的偏好具有动态不稳定性,而且表现出一种现时偏向,即在任一决策时期t,t和t 1期之间的贴现率比t k和t k 1期之间的贴现率要高。这种现时偏向性使得消费者出现了自我控制上的问题,事先做出的决策经常因为执行时间的临近而发生变化。奥多诺格和拉宾指出,大量的证据表明,准双曲线型贴现率假设较稳定贴现率假设更贴近实际,而由此引起的自我控制上的问题在成瘾性行为中扮演着要害性的角色。

  诱发性认知理论

  伯恩海姆和兰格尔在神经科学和心理学领域的研究成果的基础上,提出了诱发性认知(cue-conditioned cognition)理论。他们指出,神经科学中的一些研究表明,成瘾性物品会直接影响大脑的认知机制,使个体在做消费选择时的注重力集中在成瘾性物品之上,这一点在“瘾君子”身上表现的尤为明显。从上述研究结果出发,他们假设个体在决定是否消费成瘾性物品时,可能会进入一种“热认知模式”,此时大脑的认知机制处于失灵状态,导致个体不顾自己的内在偏好,总是选择消费成瘾性物品。而个体进入热认知模式的可能性受环境因素和过去的消费选择的影响。反之,假如个体进入的是“冷认知模式”,那么他将考虑到潜在的所有选择,并比较所有结果,包括现在的消费选择对未来进入热认知模式的可能性的影响。由此出发,伯恩海姆和兰格尔建立了一个简单的随机过程模型。在这个模型中,个体在每期决定是否消费成瘾性物品之前可以先选择三种生活方式:放任(exposure),这种情况下,个体进入热认知模式的可能性最大;避免(avoidance),即个体有意识地去避开可能引发热认知模式的环境因素,从而减少了进入热认知模式的可能性;纠正(rehabilitation),即个体求助于专业诊所,以彻底断绝自己进行消费的可能性。在上述随机过程中,个体可能表现出各种各样的行为模式。

时空之泪 2008-04-18 11:10
  在网游成瘾现象中的应用
  在列举了经济学中几种具有代表性的成瘾性行为理论之后,我们尝试着将它们运用于对网游成瘾现象的分析。如前所述,贝克尔等人的理性成瘾理论在基本假设上存在较大的缺陷,对成瘾性行为难以给出合理的解释。奥法尼德斯等人的理论突出了消费者之间的差异性,但是将成瘾性行为的成因完全归于外生的“可上瘾型”特性和信息的不完全,显然是缺少说服力的。诱发性认知理论依靠于神经科学中对有形成瘾性物品如毒品的一些研究成果,现在还不能应用于分析对网游这种无形产品的成瘾。苏拉诺维奇等人的理论对理性人假设做了一些相对合理的修正,突出了成瘾性行为中的戒断效应,但是该理论没有充分考虑各期消费之间的相关性,忽略了成瘾性行为包括网游成瘾中经常出现的增强效应。
  
  网游成瘾的经济学分析
  
  在这一节里,我们将提出一个适用于分析网游成瘾现象的简单模型。由于篇幅所限,本文将仅仅提出模型的基本架构,而对一些较为直观的结论,本文将省略其具体推导过程。
  网游成瘾模型的基本假设
  我们假设消费者在每个时期都将其空闲时间用于网络游戏或人力资本投资,其目标是使当期的效用函数取得最大值。为了简化模型,我们假设消费者在每一期只有两个选择:消费网游;进行人力资本投资。我们用xt表示消费者在第t期的消费选择:xt=1代表消费者消费网游; xt=0代表消费者进行人力资本投资。消费者在第t期的效用函数为:
  
  我们称at为正成瘾资本,wt为负成瘾资本,λ,θ分别表示其贬值率。
  E(at)表示消费者从网游中获得的乐趣。我们假设当at0,当at>k时,E’(at)<0。这个假设反映了游戏中普遍存在的学习效应和厌倦效应。这两种效应类似于吸烟、饮酒等成瘾性行为中的增强效应和忍耐效应。前者指网游的消费者对一款新游戏需要一定的适应和学习时间,其在单位时间内获得的乐趣会随着对游戏的逐渐把握、对游戏中新事物的不断发掘以及网络游戏中交际网络的建立而逐渐上升;后者指消费者对一款游戏玩到了一定程度后,可发掘的新东西逐步减少,其新奇感逐步下降,导致单位时间内获得的乐趣减少。k的大小由网游的耐玩性和可持续性所决定。
  C (wt) 表示消费者的戒断成本,其形式为一个分段函数:当wt≤j 时,C =0,当wt>j 时,C=f (wt ),f (wt )>0,f’(wt )>0。这反映了消费者的负成瘾资本累积到了一定程度之后,停止消费会产生戒断效应,且戒断效应的强烈程度和负成瘾资本的数量是正相关的。需要注重的是,我们假设消费者在没有经历戒断效应之前,对其并不了解,其效用函数中没有C (wt) 这一项。
  B (σt)表示消费者对人力资本投资在未来所产生的收益流的期望效用,σt表示消费者在当期对未来效用的贴现率。显然,B和σt是正相关的,即B’ (σt )>0。安斯列曾指出,在遭遇不快乐后贴现率暂时下降的现象较为普遍。因此我们假设当消费者在经受戒断效应之后,下一期的贴现率会暂时下降。我们称之为挫折效应。
  设Vt=B (σt)-C (wt) -E (at)显然,当Vt<0时,消费者选择消费网络游戏;当Vt >0时,消费者选择进行人力资本投资。
  对网游成瘾的分阶段分析
  开始成瘾。消费者初期对戒断成本缺乏了解,其效用函数中没有C (wt)这一项。当B (σt)0,E (at) 将逐期上升。
  戒断效应的出现。假如在第m期,由于某种外来冲击,B (σm)出现了大幅度的上升,使得B (σm)>E (am),消费者在该期将停止消费网游。于是,假如此时负成瘾资本已经超过j,消费者将体验到戒断效应所带来的负效用,并开始意识到戒断成本的存在,消费者第m 1期的效用函数中将增加戒断成本这一项;不仅如此,由于刚经历过戒断效应,其对未来效用的贴现率也会暂时下降。假如Vm 1=B (σm 1)-C (wm 1) -E (am 1)<0,消费者将从m 1期开始恢复对网游的消费,at继续逐期增加。
  反复戒除。当at>k时,消费者开始对网游感到厌倦,E’(at)<0,E (at)逐期下降。假如负成瘾资本的贬值率较高,使得E (at)的下降速度超过C (wt) 的上升速度,从而使得在第n期,Vn>0那么此时消费者将再次停止对网游的消费;但是由于挫折效应的存在,消费者在下一期的贴现率再次下降,使得Vn 1<0,消费者又重新开始消费网游。这样试图戒除却又不能成功的现象有可能多次出现。
  戒除成功。假如E (at)下降到一定程度,使得即使贴现率下降,Vt仍大于0,那么消费者在某一期停止消费后,并不会因为挫折效应而在下一期重新开始消费。假如负成瘾资本的贬值率较高,Vt将随着消费的停止而逐期增加,消费者最终成功地戒除了网络游戏。
  对模型的一些总结
  我们的模型的特色在于,消费者是有限理性的,即消费者具有一定的前瞻性,但又由于信息不完全,事先不知道戒断成本,而且在遭遇负效用时会出现挫折效应。这比贝克尔的理性成瘾理论更贴近现实。与苏拉诺维奇等人的模型相比,本模型充分考虑了各期消费之间的相关性。运用本模型,可以解释网游成瘾中的一些典型现象:消费者经常会表现出悔恨的情绪,是因为初期没有考虑到撤出成本而导致其在后来只能获得较低的总效用;消费者想戒又难以戒除,是由于撤出成本的存在以及在遭遇负效用时的贴现率下降;青少年较易上瘾,是因为其人力资本的未来收益折现后较低,且挫折效应可能较为强烈;网游较单机游戏更易使人成瘾的原因之一在于网游的可持续性和耐玩性比单机游戏要强,使得厌倦效应出现得较晚。

时空之泪 2008-04-18 11:12
《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设若干意见》指出“他们的思想道德状况如何,直接关系到中华民族的整体素质,关系到国家前途和民族命运。”要“积极营造有利于未成年人思想道德建设的社会氛围”。
互联网在我国自1995年开始向公众开放以来,呈现出惊人的发展速度。据中国互联网信息中心第14次公布的统计 数据,截至2004年12月底,我国上网人数已从1995年的7000多人,发展到9400万人。在上网人群中18岁以下的未成年人占17.3%,即目前 我国有1600万未成年人在使用互联网。互联网的影响正逐渐渗透到我们工作、学习和生活的各个角落。互联网构成的强大虚拟环境,对人们尤其是对未成年人的 影响正在逐渐增强,甚至已超过了真实社会对他们的影响。因此,积极营造有利于未成年人思想道德建设的网络文化环境,是“积极营造有利于未成年人思想道德建 设的社会氛围”的重要方面。

当前最突出的问题是“网络成瘾”。根据民盟北京市委2002年对北京市602名中学生的一项调查发现,网络成瘾率为14.8%。

一.为什么上网能成瘾?

美国学者金伯利•S•杨认为,在网络交往中有三个特点“匿名性、方便性和逃避现实性”使上网者易于成瘾。匿名性是指在网络交往中隐匿自己的真实身份,可以 不负责任,为所欲为;方便性是指参与网络活动所付出的代价很小,只要坐在电脑桌前,世界就掌握在“自己手中”了;逃避现实性是指网络用户遇到烦心的事情 时,可以不顾现实社会的约束在网上尽情发泄、倾诉。根据调查,在我国网络游戏是导致青少年“网络成瘾”的主要原因。

目前我国运营的网络游戏主要是多人在线角色扮演类游戏。这类游戏有两个容易导致成瘾的特点:一是持续性,无限升级,使游戏玩家尤其是自控能力弱的青少年玩 家很难控制自己的上网时间。韩国网络文化研究会最近对5574名19岁以上网络游戏玩家进行问卷调查,每天玩网络游戏2小时以上的,占总数的 50.05%。很多网络游戏爱好者表示,对这类游戏连续玩两个小时根本无法取得多大进展,必须长时间在线才可能有所收获。二是互动性、仿真性和竞技性,游 戏者参与其中,在虚拟社会中实现抱负。多人在线角色扮演类游戏将众多(成千上万)玩家在同一时间连接到共同创造的虚拟世界中,各以不同的游戏角色参与其 中,游戏强调个人在虚拟社会中的地位和成就。青少年玩家往往把自己在现实中的不愉快、挫折,通过游戏角色来宣泄,并把难以实现的理想寄托在游戏角色上,花 费大量时间、精力和金钱于游戏角色的练功升级,长时间沉迷于网游之中。

由于互联网、网络游戏的上述特点,因此可以认为导致网络成瘾的一个直接因素是不能正确使用互联网。即过度的,无限制的网络使用行为。

二.青少年网络成瘾原因分析

根据调查,目前有相当一部分青少年学生不能正确认识和正确使用互联网。上网玩游戏和聊天是青少年上网的主要目的。2001年我们在关于互联网的使用情况的 调查中,发现玩游戏和聊天是同学们最多的选择,初中生玩游戏48.8%,聊天交友43.3%,高中生聊天交友56%,2004年调查显示,中学生玩网络游 戏占63%,虚拟聊天占63.5%,部分青少年上网游戏和聊天时间过长。根据2002年我们对北京市中学生的调查,经常玩和每天都玩网络游戏的占26%, 玩一次超过2小时的占26%,超过7小时的占2.7%。《中国网络游戏产业报告》(2004)报道,有13%的玩家每天玩网络游戏的时间平均超过3.7小 时。根据2004年我们对北京市部分中学生的调查,每周用于虚拟聊天时间,超过10小时的占45.7%,超过20小时的占31.6%,超过30小时(平均 每天超过4小时)的占7.43%,一有机会就聊的占21.9%,表示对网络聊天“热衷”和“依赖”的占12.27%。从上述数据可以看出,大约 20~30%的中学生花费在网络游戏和虚拟聊天的时间过长,属于使用互联网不当。

“网络成瘾”的原因比较复杂,互联网以及网游的特点是成瘾的导火线,是外部原因。并不是所有上网和玩网络游戏的青少年都会成瘾,个人的内在因素、环境的因素是非常重要的。

1、个人因素方面:

(1)学习压力大。社会激烈竞争过早地转移到孩子们的身上,父母过高的期望,又缺乏必要的科学的引导,导致一部分孩子由于学习压力大,学习成绩不够理想或 学习中遇到挫折,又得不到父母、老师及时的心理支持,常常感到不快乐,出现厌学情绪。2004年调查中发现,经常不快乐、总不快乐的比例达到被调查中学生 的15.4%,经常出现和总出现厌学念头的占19.4%。网络游戏和网聊为他们提供了一个寻找快乐、自由宣泄、自由释放,实现自我的一个空间。

(2)渴望交友、渴望倾诉对象。据南京市的一项调查,46.7%的孩子缺乏玩伴,只有9.7%家长经常能陪孩子玩,节假日也只有15.6%的家长能陪孩子 玩。50%的孩子找不到玩伴。独生子女缺乏倾诉对象。当遇到压力、困扰向谁倾诉?父母应该是最主要的支持系统,教师是另一个重要的支持系统。但调查的结果 显示:在现实生活中,孩子与父母、教师的沟通并不理想。当有问题时愿倾诉的对象第一位是朋友(57.1%),比排在第二位的父母(17.14%)高出3倍 多,只有1%的孩子愿意找老师说。一个15岁女孩这样说:“我的心里话,没有机会对家长说,他们总是用命令的口气跟我说话,网络世界里所有人都是平等的, 我没有一点负担,而且能得他们的认同。上网为渴望与别人交流”。

2、环境的影响因素:
(1)家庭环境。一是不利于孩子健康成长的家庭关系,不和谐的家庭环境,孩子在压力面前得不到家长及时的心理支持。二是家长缺乏互联网必要的知识,自己不能正确认识互联网,不能指导上网。当出现问题时,又多以家长的“权威”进行压制、导致适得其反的结果。

(2)学校环境,现行教育体制中的一些因素,使得孩子们不能正确认识和正确使用互联网。

(3)社会环境。一是社会给予孩子们娱乐方式的选择太少,除了电视外,几乎没有什么可以与互联网竞争的娱乐活动,而电视是与家人一起观看,受到家长监控。 二是媒体的引导,教育不到位。在引导孩子们如何正确看待互联网,正确使用互联网的问题,媒体应当更多从正面、积极的方面引导。

三.网络成瘾对青少年的影响

1.影响学习。管理大师斯蒂芬•柯维从紧急程度和重要程度两个维度,把时间管理分为四种情况:紧急且重要、不紧急但重要、紧急但不重要、不紧急又不重要。 认为最有效的时间管理策略是把主要精力放在第二类上,如制定人生规划、读书增长知识等。而成瘾者则把主要精力放到了既不紧急又不重要的第四类上,结果学习 成绩下降,甚至旷课、逃学。这种现象几乎随处可见。某大学有120名学生因学习成绩下降被迫退学,其中85%是因为过度上网酿成的。上海某大学81名退学 者中很大一部分是因为沉溺网络。北京某大学相当数量的学生因痴迷网络游戏成绩不及格而被“挂科”,最严重的一个班30名学生中20名将拿不到学位。

2.影响身体健康。长时间泡在网上,昼夜不分,导致生物钟颠倒,植物神经紊乱,体内激素水平失衡,免疫功能降低,从而引发各种疾患,如心血管疾病,胃肠神 经官能病,紧张性头疼,焦虑,忧郁等。玩网络游戏更是精力高度集中,目注荧屏,姿态不变,既破坏视力又影响骨骼健康发育,严重的甚至危及生命。

3.影响人际关系。整日沉醉在网络的虚拟世界里,很少与现实的人交往,同家庭成员、老师、同学缺少沟通。最终成为孤独的无法融入现实社会的“外星人”。

四.怎么看待网络成瘾问题

网络成瘾是随着互联网的迅速发展而出现的一种必然的社会现象,从总体而言它是不可避免的,难以“根绝”的,必须给予重视。而就个体而言它又是可以避免的,成瘾后也是可以治愈的,因此进行预防和救治必须及时抓,重在预防。

1.预防青少年网络成瘾

(1)构建家庭、学校、社会三位一体的预防成瘾教育机制。强调家庭在预防中的重要作用。

(2)加强对青少年的综合素质教育。综合素质主要包括思想道德、科学文化、身体健康和心理素质,也包括网络(媒介)素质。网络素养教育应当以提高青少年自 身的免疫力为宗旨。充分调动社会力量,组织各种活动,帮助青少年正确看待和正确使用互联网。同时,加强对家长的指导与帮助,使家长尽快与孩子们在互联网方 面共同成长,全面提高家长综合素质,构建和谐家庭环境。媒体在提高广大青少年的网络素养教育方面应当发挥积极作用。

2.救助“网络成瘾”人群?

(1)应当对“网络成瘾”有个明确的界定,包括:“网络成瘾”是不是一种“病”;属于什么医学领域的“病”?如何科学鉴定“网络成瘾”?怎么治疗?这里包 括心理医学,成瘾医学等方面的问题。希望相关部门,尤其是卫生部门、心理学界尽快介入,正确引导预防与救治网络成瘾工作的进行。

(2)应当建立(或明确)相应的治疗机构,并向社会公布。目前,网络成瘾已经成为一种普遍的社会现象,积极救治有利于广大成瘾者能得到及时帮助,尽快回到 正常生活、学习、工作中来;有利于和谐家庭与和谐社会的构建。孩子沉迷网络,影响正常学习,是家长们最为焦虑的事,由于网络成瘾治疗的缺位,更加剧了家长 的焦虑甚至恐慌,不知道什么地方可以治疗。

(3)加快对网络成瘾的诊断、治疗从理论到临床的研究,尽快形成一套行之有效的治疗方案。这对稳定民心、稳定社会以及推动互联网发展是有利的。

五.怎样看待网络游戏

既然网络游戏是导致网络成瘾的重要原因,那么我们还要不要发展网络游戏产业哪?回答是肯定的。必须大力发展具有自主知识产权和民族文化特色的健康的网络游 戏产品尤其是开发教育类网络游戏,通过对青少年的教育、引导,通过对游戏市场(包括生产和运营)的规范、政策引导和管理等(包括网络游戏实名制和游戏分级 制度的研究与实施),“网络成瘾”也是可以减少和预防的。家庭、学校、教育主管部门及中小学生可以从以下几个方面入手。

1、游戏是伴随中小学生成长的一个精神要素,中小学生需要游戏。随着科技和社会发展,游戏形式、内容、规则都在不断发展,从现实发展到虚拟,而且可以成千 上万人同时玩一款游戏。通过玩游戏,可以帮助中小学生了解自然,认识社会,训练与人交往、合作共事,提高组织、策划的能力、反应能力与应变能力等等。健康 的网络游戏同样能起到学习知识、训练技能、娱乐身心的作用。问题的核心并不是不要游戏,而是应尽快开发适合于不同年龄段孩子健康成长的、不易成瘾的教育类 网络游戏,大力开发以知识为主,渗透游戏因素,或以休闲为主,伴以知识性、趣味性的教育类游戏软件。玩游戏(包括电子游戏)是未成年人的权利,而提供健康 的可供选择的多种形式的游戏是成年人的责任。

2、家长和教师要学习网络知识,研究网络游戏,提高教师和家长的教育和监护能力,不要再“妖魔化”网络游戏。要经常了解哪些游戏适合中小学生玩,同时知道 孩子们正在玩哪些游戏,对学生给予指导,引导青少年选择适合自己的游戏。组织中小学生到专门的网络游戏网站玩游戏,避免受到部分成年玩家的不良影响。对青 少年专用网络游戏网站实行限时,配合网络游戏实名制和分级制度,对不同年龄段的玩家采取不同的对策,从根本上消除青少年通宵玩网络游戏的土壤。

3、学校要把普及上网知识与教育教学改革紧密结合起来,引导学生把互联网作为获取信息、培养创新能力的工具,经常组织一些健康有益的有关网络的活动,充分 发挥校园网的育人功能,提高中小学生信息素养,但校园网不能仅仅是一个教师资源平台和学生的学习平台,还要成为学生的娱乐和交流平台。学校要积极开展对中 小学生的法制教育、网德教育、责任意识教育和自我保护意识的教育,养成良好的网络文明习惯,增强青少年网络安全方法意识和网络道德意识。教师要指导学生上 网,帮助学生正确认识网络,关注学生的网络生活,教育学生学会选择,认识网络中虚拟社会与现实社会的区别,提高自控能力。

4、切实解决中小学生上网吧的问题。网吧里的大多数网络游戏内容是不适合中小学学生的,而且很多网吧空气污浊、环境恶劣、人员混杂、安全条件差等。近年 来,国家对于网吧的管理力度在不断加大,各部门已经作了大量积极而富有成效的工作,网吧的问题在一定程度上得到了解决。学校和家长应该做到充分了解网吧管 理的法律法规,形成社会舆论监督,使“黑网吧”难以生存。在教师和家长的监管下,学校和家庭要成为中小学生上网学习、娱乐、交流的主要场所。


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