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时空之泪 2008-04-18 11:17

网游经济学要素

最近突发奇想,写了这个东西。由于数学不好,没用什么公式,所以写得不太好~~衷心希望和大家多多交流!!!


网络游戏中的经济体系与现在经济体系有许多相似之处。一个构筑良好的经济系统对一款网络游戏的健康运营至关重要。

1. 网络游戏中的生产力
人们常说,科学技术是第一生产力,这句话在网络游戏里同样适用。网络游戏运营初期,游戏里玩家普遍处于较低等级,打低等级的怪物,穿低等级的装备,使用低等级的技能。这就是社会发展的低级阶段,生产力相对低下。
随着玩家等级的上升,越来越多的高等级装备被生产出来,玩家也相应获得更高等级的技能,进而可以挑战更高等级的怪物。在网络游戏里,生产力的高低是由玩家等级的高低所决定,而玩家等级的高低又是由运营商决定的,运营商会不时推出新的补丁,提高任务等级的上限,开放更高等级的装备,整个游戏社会的生产力也随着更上一层楼。

2. 网络游戏中的资源
我们常说地球上的资源日益匮乏,森林资源被日益破坏,淡水资源逐渐减少,石油资源面临枯竭……在网络游戏中可没有这么回事。网络游戏中的资源是无穷无尽的——因为游戏世界里的怪物是无穷无尽的。玩家击杀怪物,通过获得怪物掉落的金钱和装备完成对资源的开采。我们在现实中面临的是需求过多与资源过少的矛盾,在网络游戏里面临的确是无穷无尽的资源与有限的开采时间之间的矛盾。当然,同现实社会一样,网络游戏里也是有稀缺资源的——这就是BOSS。在一些游戏里,为了抢夺一个BOSS而导致上百玩家激烈混战的场面并不少见。

3. 供求与物价
我们常说供求决定物价,这在网络游戏里有时适用,有时候又并不适用。
游戏里的消耗品物价是恒定的,不管玩家买与不买,买多买少,其价格都不会发生变化;玩家将虚拟物品出售给商店的价格也是恒定的,NPC并不会因为玩家向其出售某物品的多寡而调整其收购价。相反,玩家之间虚拟物品的交易却实实在在的受供求影响,网游中的物价体系与现实一样,层次分明,变化万千。
供求规律也引导着一款游戏走向平衡。
选择某个职业的玩家过多,该职业所使用的虚拟物品如装备、武器、技能书便越昂贵,那些支付不起如此昂贵成本的部分玩家,便会转投其他职业。反复出没于游戏里某一特定区域的玩家过多,造成该区域出产的装备饱和,导致这些装备的价格下降,当玩家继续留在该区域的激励减小时,便会有部分玩家选择别的区域,从而有效避免游戏中某个区域过于"拥挤"的情况。

4. 通货膨胀
我们的社会为何如此具有活力?因为我们所需要的物品几乎都可以用金钱买到。在我们国家,中央银行通过商业银行成千上万个分支机构将货币发行至寻常百姓家。
运营商就是网络游戏的"中央银行",这个中央银行通过游戏里无穷无尽不断刷新的怪物完成货币的发行。怪物身上携带的游戏币太多,物品的掉落率过高或者NPC收购这些虚拟物品的价格太离谱,都可能造成游戏币供过于求,导致通货膨胀。在一些游戏里,游戏币的获得太过轻松,众多玩家持有上亿甚至几十亿的游戏币,而几乎没有玩家产生缺乏游戏币的感觉——这样的结果就是稍好一点的物品都无法用游戏币买到,玩家之间只能从事原始的物物交换——游戏里的商业无从发展,自然不利于游戏的健康运营。

5. 生产与消费
从脱离母体降临于世的那一刻起,我们便成了一个消费者。随着我们渐渐长大,大量的食物、淡水被消耗掉,我们购买新衣,换新鞋,我们的法律还规定一辆汽车使用年限不得超过多少年。我们淘汰的物品通常被当作废物处理掉,我们不会把一件已经不合适的衣服留给20年后的子孙;即使我们希望这些物品带来收益,也难以找到买方。
可是在网络游戏里,一件具有较高使用价值的装备从它诞生的那一刻起便永久的发挥着作用,它不会旧,不会废弃,顶多因为耐久度的降低而需要拿到商店里修一修。当高等级的玩家获得了更上乘的游戏装备,便低价将之前的装备处理给低级玩家,低级玩家捡了个便宜,也常常是乐此不疲。于是,一件铠甲也许曾穿于10个玩家的身上。随着游戏运营时间的增长,越来越多的虚拟物品被制造出来,而由于虚拟物品的可交换性、可重复使用性、可完全修理性,导致越来越多的虚拟物品缺乏消费者。于是一些游戏越到后期越是萧条,也就不足为奇了。

6. 社会保障体系
为了保持社会的稳定,我们制定了完善的社会保障制度。社会给失业的公民发放失业救济,并积极积极帮助他们实现再就业;许多公民缴纳养老保险,以便在退休后仍能幸福生活。
一个良好的社会保障体系也能给一款游戏锦上添花。当游戏中某个等级范围的玩家数量太少,造成这些玩家总是找不到队伍时,运营商就要适当调整调整游戏规则,降低高等级玩家与低等级玩家组队的经验惩罚,帮助低等级玩家*****渡。
玩家的账号老是被盗、装备经常丢失,当一个玩家因为这些问题而被迫离开一款网络游戏,我们就说在这款游戏里,这个玩家已经死亡了。努力完善系统,提高服务质量,延长网络游戏里玩家的平均寿命,将使一款网络游戏钱途无量。
7. 老龄化
人越老,病痛越多,身体越差。我们总说人口结构的老龄化给我们社会的发展带来沉重的负担。研究网络游戏里的老龄化问题非常有趣。
一款网络游戏运营稍有时日后,玩家普遍向中高等级过渡,低等级玩家总是越来越少。我们此此时也可以说这款网络游戏步入了老龄化运营阶段。不过,与现实社会不同的时,在网络游戏里,玩家的等级越高,血越厚,装备越是精良,技能的威力也越大,他们可不会产生越老越难混的感觉。值得注意的就是,同现实一样,这些老龄人同样需要特别的关照。此时运营商需要做的就是努力更新游戏内容,开放更多的适于高等级玩家的区域,帮助他们创造快乐的老年生活。
8. 人口数量与经济衰退
服务器开启,玩家蜂拥而入建立自己的角色,我们说,新玩家出生了。我们社会的经济增长建立在人口数量平稳增长的基础之上,玩家数量平稳增长当然也是一款网络游戏的最理想状态。网络游戏里玩家数量的不足就如同社会中的劳动力不足一样致命。
我们无法逃离现实社会,却会轻易离开一款网络游戏。
为一款游戏建立一个合理、平衡、完善的经济体系,提高玩家出生率,降低玩家死亡率,将令每一个游戏运营商煞费苦心。


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