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时空之泪 2008-04-18 11:23

【设计师手记】网络游戏经济学:游戏策划的经济待遇

在网络游戏设计的世界,有几个区域特别容易被神秘化(也可称之为妖魔化),其中鼎鼎出名,妖魔化程度首屈一指的大约就数“数值平衡”,以及“经济系统”这几样。

实事求是地讲,大家都是做游戏,做“文案策划”就显得低级,因为似乎完全没有技术含量,如果你虽然是“文案”,但至少懂点“脚本”,那状况就稍好一点,因为看起来勉强有一点专业性,但这些又都比“系统设计”低一等,但即使做到“系统设计”,仍显得不比“数值策划”有技术含量,如果你是“数值策划”,又懂得“经济系统”,开口闭口能谈得出“通货膨胀”,“资源分配”,“虚拟货币”,“社会分工”这些专业术语,那么至少在领导和新人面前,你就俨然是个专家了。

话有点玩笑,但现实不开玩笑,很多时候就体现在薪资待遇这些最实在的问题上。数值策划的月薪能够开到1万一月,我还从没听说文案策划能有这样的稀缺性。估计大多数人都觉得,文案这玩意,找个文笔还算流利的毕业生就绰绰有余吧。

神秘化大多数是因为两个因素:第一是不了解;第二是缺乏判断的标准,缺乏标准仍是不了解的一种具体表现。整个中国社会,有良好经济学素养的人已经稀缺,同时还要深刻理解网络游戏这种新鲜事物,还愿意从事游戏策划这种被鄙视的行当(嘿嘿),确实凤毛麟角。

就我这些年的策划招聘经验来说,我看到很多策划都把对经济系统的理解放在一个重要的位置,很多同学都写了长篇的游戏经济系统分析,这里首先要说,这个态度不错。但是大多数阐述,都让人有越看越糊涂的感觉,罗列了大量术语,然而不知所云,之后让我产生了强烈的逆反心理,就是看到类似“虚拟货币”、“通货膨胀”之类的名词都会有被忽悠的感觉。

我自己要讨论网络游戏的经济系统,在这之前先发了一堆牢骚,绝不是说只有本人才清醒,其他人都是忽悠。我个人经济学素养极其有限,数学基础更差,这个领域问题复杂,也没有固定标准答案,所以是一滩混水。我希望说出自己的看法,以尽可能简单明了的方式,我想,网络游戏的经济系统本来也没有那么复杂和神秘,仅此而已。

本来打算这就是第一篇正文,没想到主要写成了网络游戏策划的不同待遇,跑题跑的厉害,只能算个序了。下一篇杂谈开始——打个预告——讨论大家都听过(很可能听到逆反)的“虚拟货币”和“游戏内通货膨胀”问题:究竟游戏内的虚拟币和现实货币有多大可比性?什么原因造成虚拟物品的贬值现象?这些问题许多人都谈过,那么看看我这里有没有新意的部分吧。:)


我个人觉得在流通上,虚拟货币和现实货币都是发挥着一般等价物的作用.
但是两者之间存在可比性,实在受到很多条件的制约.在现实社会里,财富的分配会受到马太效应的制约,尽管政府会有行政手段干预,但也只最多能保证穷人变穷的速度减缓.但同时,教育机会,创新创造,都能使穷人成为新的富人.
在游戏里,虚拟财富分配并不遵循马太效应.同样杀一个怪物,人品好的会爆出好装备,人品不好的,你等级再高,再有多的虚拟货币,系统也不会爆出好装备给你.
在游戏里,虚拟货币的分配取决你的有效游戏时间和你投入了多少现实货币.为什么说有效游戏时间,你光站在游戏里聊天总不会也增长财富吧?
通货膨胀觉得有相似性但又不同.现实里的通货膨胀是人的收入增长比不过物价上涨而造成钱不值钱.而游戏里不是这样.运营的时间越长,发行的虚拟货币就会越多.而同时系统回收的虚拟货币远远不够.才造成了钱不值钱.才造成物价的普遍上涨.可是玩家都是精明的。即便虚拟货币在慢慢失去他的一般等价物的作用,玩家们也会在游戏里找出另外一样能代替钱的东西.



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